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2019
11-29

纹理过滤模式中的Bilinear、Trilinear以及Anistropic Filtering (转)

1、 为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤)。

我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至。当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理像素上;当维理小于三维图形表面时,许多个象素都映射到同一纹理。

当这些情况发生时,贴图就会变得模糊或发生错位,马赛克。要解决此类问题,必须通过技术平滑texelpixel之间的对应。这种技术就是纹理滤波。

不同的过滤模式,计算复杂度不一样,会得到不同的效果。过滤模式由简单到复杂包括:Nearest Point Sampling(最近点采样),Bilinear(双线性过滤)、Trilinear(三线性过滤)、Anisotropic Filtering(各向异性过滤)。

在了解这些之前,有必要了解什么是MipMap和什么时各向同性,各向异性。

2、 什么是MipMap?

MipmapLance Williams

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作者:游戏创作者大陆