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2019
11-29

(转)地形碰撞高度计算

地形碰撞计算:
一.如果是鼠标点击地面,
可将射线固定长度并分段,然后用射线与每一个分段上的点所落在的地面tile(两个三角形)进行求交,
相交则返回对应位置,否则继续与下一个段上的点所落在的地面tile求交
/*
      0      1
       ---->
      | \  |
      |  \ |
    2 V ---  3   
*/
这里不讨论点击屏幕求射线方法与射线分段处理,只算求交
如下d3d求交得出uv,再求位置:
 VECTOR3 vPickPos;
 // 右边:
 if( D3DXIntersectTri(&v0, &v1, &v3, &vOrig, &vDir, &u, &v, NULL) == TRUE)
 {
  vPickPos = v0 + u * (v1 - v0) + v * (v3 - v0);
  return vPickPos.z;
 }
 // 左边:
 if( D3DXIntersectTri(&v0, &v3, &v2, &vOrig, &vDir, &u, &v, NULL) == TRUE)
 {
  vPickPos = v0 + u * (v3 - v0) + v * (v2 - v0); 
  return vPickPos.z;
 }

二.如果是仅是求地表某点高度
则可用uv重心求法(注意上述第一点的d3d的那个uv重心求法不太一样,他的uv跟他的向量走?)
 float u = (fX-(int)fX);
 float v = (fY-(int)fY);

 float p0 = fHeight[0];
 float p1 = fHeight[1];
 float p2 = fHeight[2];
 float p3 = fHeight[3];

 if(u>v){ // 右边
  return p0 + u * (p1 - p0) + v * (p3 - p1);;
 }
 else{  // 左边
  return  p0 + u * (p3 - p2) + v * (p2 - p0);
 }

 

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最后编辑:
作者:搬运工
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。