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2019
11-29

PagedGeometry使用(转)

转自:http://blog.csdn.net/Redefine/archive/2010/04/10/5469378.aspx

1. 创建PagedGeometry

    PagedGeometry *trees = new PagedGeometry();
    trees->setCamera(mCamera);

    trees->setPageSize(50);
    trees->setInfinite();    // default

    // 设置显示细节

    // 从相机开始150个单位里使用批页面(比实体渲染快),
    // 这种细节在超过150单位的30个单位里衰减(可选,可能会影响性能)。
    trees->addDetailLevel<BatchPage>(150,30);

    // 从相机开始400个单位里使用虚假页面(就是一个平面),
    // 之后50个单位里衰减或消失。
    trees->addDetailLevel<ImpostorPage>(400,50);

2. 添加树:

    TreeLoader3D *treeLoader = new TreeLoader3D(trees,TBounds(0,0,1500,1500));
    treeLoader->addTree(ent,pos,yaw,scale);

    trees->setPageLoader(treeLoader);

3. 每帧更新几何页面

    trees->update();

Note:
    1. 相机用来计算细节级别和缓冲集合页面。
    2. 所有东西都存储在页面单元(如,50x50)组成的网格里,
       大页面可以提高帧率,但太大的话动态加载时会不流畅。
    3. 细节设置要按次序,由近及远。
    4. 直接由Ogre标准函数添加的实体不被PG引擎优化。
    5. TreeLoader会在addTree时自己复制实体,所以不必手动复制。

1. 多重视域

    PagedGeometry *trees = new PagedGeometry(mCamera,50);
    trees->addDetailLevel<BatchPage>(150,30);
    trees->addDetailLevel<ImpostorPage>(400,50);

    PagedGeometry *bushes = new PagedGeometry(mCamera,40);
    bushes->addDetailLevel<BatchPage>(80,20);
    bushes->addDetailLevel<ImpostorPage>(160,40);

    TreeLoader3D *treeLoader = new TreeLoader3D(trees,TBounds(0,0,1500,1500));
    trees->setPageLoader(treeLoader);

    TreeLoader3D *bushLoader = new TreeLoader3D(bushes,TBounds(0,0,1500,1500));
    bushes->setPageLoader(bushLader);

2. 添加树和灌木

    treeLoader->addTree(treeEntity,pos,yaw,scale);
    bushLoader->addTree(bushEntity,pos,yaw,scale);

3. 每帧更新几何页面

    trees->update();
    bushes->update();

Note:
    1. 树的可见度,可达800米。而灌木、岩石等只有一两百米。
    2. 在虚假页面明显暴露之前,应尽量把批页面范围降低到最小。
    3. 当取近景理想FPS时,如果快速的相机移动导致帧跳动,说明页面太大。
       这时,应降低页面大小或启用包围模式。(setBounds())

    4. 使用TreeLoader3D时,y = getTerrainHeight(x,z)来计算地形高度。
       而TreeLoader2D可以设置高度函数,从而在addTree时,只接受x,z坐标。

1. 创建草

    PagedGeometry *grass = new PagedGeometry(mCamera,50);
   
    grass->addDetailLevel<GrassPage>(100);    // 在100单位内绘草。

    GrassLoader *grassLoader = new GrassLoader(grass);
    grass->setPageLoader(grassLoader);
    grassLoader->setHeightFunction(&getTerrainHeight);

    GrassLayer *layer = grassLoader->addLayer("GrassMaterial");

    layer->setMinimumSize(2.0f,2.0f);
    layer->setMaximumSize(2.5f,2.5f);
    layer->setAnimationEnabled(true);
    layer->setSwayDistribution(10.0f);
    layer->setSwayLength(0.5f);
    layer->setSwaySpeed(0.5f);
    layer->setDensity(1.5f);
    layer->setFadeTechnique(FADETECH_GROW);

    // 设置草图范围
    layer->setMapBounds(TBounds(0,0,1500,1500));

    // 设置草层密度图
    layer->setDensityMap("GrassMap.png");

    // 设置草层影子图(依地形产生)
    layer->setColorMap("LightMap.png");

 

Note:

    1. 由于草使用非相机对齐的广告版,故不能用虚假页面来显示。
    2. 草页面已经进行过各种优化,故不能和批页面,衰减等混用,否则导致不必要的性能损失。
    3. 一个grassLoader可以添加很多层草。
    4. 草层的密度图和影子图都依赖于草图的范围。
       同样地,树(TreeLoader)也可以setColorMap,依赖于构造时的范围。

 

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/Redefine/archive/2010/04/10/5469378.aspx

最后编辑:
作者:搬运工
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。