
月归档:2021 年10月

2021
10-29
10-29
AAB和APK包的区别
Google Play 应用商店正在不断发展,以满足安卓用户和开发者不断增长的需求和要求。其中最具颠覆性的变化之一将在 8 月到来,届时谷歌应用商店将改用 App Bundles 而不是 APK 作为其标准包格式,这一变化不仅会影响到开发者,也会影响到安卓用户,希望能有更好的效果。
AAB全称Android App Bundles
APK全称Android Package
早在201.... Read More >
2021
10-21
10-21
Unity3D中一个刚体在旋转的平台上如何避免被甩出去
2021
10-21
10-21
Unity3D Rigidbody详解
刚体能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的物理表现效果。所有游戏对象必须包含刚体组件来实现重力、通过脚本施加力、或者与其他对象进行交互,这一切都通过NVIDIA的PhysX物理引擎来实现。
属性
Mass 质量,单位为Kg,建议不要让对象之间的质量差达到100倍以上
Drag 空气阻力,为0表示没有阻力,infinity表示立即停止移动
Angular D.... Read More >
2021
10-21
10-21
Unity3D中刚体rigidbody实现瞬移必须勾选is Kinematic
用itween让一个绑定了rigidbody的沿曲线移动,当移动到末端时瞬间返回起始状态重新播放。
发现在不勾选isKinematic的情况下是不可能实现上述需求的。因为在动力学模式下任何物体的位置和角度都不可能实现突变,即使将rigidbody的Drag和AngularDrag都调成0也不行。
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2021
10-21
10-21
Unity Editor模式下,操作选中对象
使用Unity提供的工具类操作选中的对象
UnityEditor.Selection
public static GameObject activeGameObject
public static UnityEngine.Object activeObject
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2021
10-20
10-20
Unity 怎么获取场景中顶级节点的所有GameObject
foreach (GameObject rootObj in UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects())
{
Debug.Log(rootObj.name);
}
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2021
10-20
10-20
编辑器制作实例化出来的预制与原预制的关联
在制作关卡编辑器过程中,使用GameObject.Instantiate 实例化的对象保存成新的预制件,与拖拽复制的不同, 不能与原始的预制同步关联,
这导致每次修改原始的预制,实例化生成的预制不能得到修改。
如果需要之间有关联 使用PrefabUtility.InstantiatePrefab 进行实例化.... Read More >
2021
10-17
10-17
Unity3D 判断场景是否可以加载
bool IsValidCanLoadScene(string scenename)
{
if (Application.CanStreamedLevelBeLoaded("sceneName"))
{
return true;
}
else
{
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2021
10-16
10-16
什么是CPU密集型、IO密集型?
CPU密集型(CPU-bound)
CPU密集型也叫计算密集型,指的是系统的硬盘、内存性能相对CPU要好很多,此时,系统运作大部分的状况是CPU Loading 100%,CPU要读/写I/O(硬盘/内存),I/O在很短的时间就可以完成,而CPU还有许多运算要处理,CPU Loading很高。
在多重程序系统中,大部份时间用来做计算、逻辑判断等CPU动作的程序称之CPU bound。例如一.... Read More >